AR對於一般消費者來說仍然非常創新,惟其相關技術以至應用,其實早在80、90年代已經出現,例如是美國阿帕奇戰鬥機的頭盔描準系統,就是AR在軍事應用的成功示例。在民間與消費應用上,近年歐美早已有不少的博物館陸續使用AR技術與智能手機,作為新一代的導賞工具。至於香港,早於2、3年前亦已有公司開發出與Pokémon GO類似的AR互動市場推廣應用,而滙豐銀行150周年紀念鈔票附有的AR動畫體驗功能,亦同樣出自香港公司開發。
由軍事作戰、遊戲運用、市場推廣以至教育用途,AR無疑創造了極大可能性,惟事實亦證明若相關技術在應用上未能配合實際需要,隨時會為開發者帶來巨大損失。就以谷歌(Google)的Google Glass為例,其在AR技術的突破,當初雖被一致看好,惟由於至今未有具創意而又配合實際需要的應用產品打入市場,Google Glass至今仍未能大規模推出。
參考任天堂的發展歷史,大家或會發現由百年前生產日式紙牌起家、60年代涉足玩具設計與生產、以至及後成為電子遊戲巨人,任天堂從未有以科技企業自居,其對各種新技術的應用,一向亦是沿於遊戲體驗帶來的創意推動。任天堂這種「貪玩」、「愛玩」基因,正正就是Pokémon GO獲得成功的主要因素。而這亦正好反映應用開發者,單着眼於科技創新而忽略根本創意,是難以開發出真正切合用家體驗的出色產品。
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